Neuroshima RPG (twarda okładka)
Opis
Nastał koniec cywilizacji człowieka. Moloch, samoświadomy program komputerowy wywołał III Wojnę Światową, która wybiła większość ludzkości. Teraz gigantyczny kompleks wojskowo-przemysłowy, sterowany przez program zajmuje większą część Stanów Zjednoczonych. I stale się rozrasta. Moloch produkuje śmiercionośne maszyny, a także prowadzi eksperymenty na żywych stworzeniach, tworząc mutantów oraz cyborgi. Ludzie zostali zepchnięci do rozpaczliwej ofensywy. Machiny Molocha nie są jedynym zagrożeniem w świecie Neuroshimy. Na pustkowiach szaleją hordy mutantów i brutalne gangi. Z kolei południe, przy granicy z Meksykiem pokryte jest drapieżną Neodżunglą, powstałą w wyniku skażenia chemicznego i promieniowania.
Czy w takim świecie jest jeszcze w ogóle miejsce dla człowieka?
Pamiętaj – może nadzieja to matka głupich, ale bardzo kocha swoje dzieci. Ludzie się nie poddali. Żołnierze Posterunku wciąż walczą z Molochem, Nowy Jork ogłosił się nową stolicą Stanów i powoli stara się odbudować cywilizację, a Vegas wciąż jeszcze jest miastem hazardu i rozrywki.
Kim są postacie graczy?
Bezwzgledny Ganger, skuteczny Zabójca Maszyn, sprytny Szczur, a może Kaznodzieja Nowej Ery? Każda profesja ma swoje sposoby na radzenie sobie z rzeczywistością. W Neuroshimie wcielicie się w twardych ludzi, odpowiednich na te czasy. Tu nie ma miejsca dla słabych. Nie jest łatwo, ale nikt nie płacze. Niektórzy wykorzystują swoje umiejętności by walczyć z Molochem i chronić innych przed mutantami. Inni będą chcieli szybko się dorobić, plądrując ruiny. Znajdą się też tacy, których plany będą dużo bardziej rozbudowane. Pozostali będą starali się po prostu przetrwać.
Neuroshima to fascynujące przygody w zdegenerowanej, post-apokaliptycznej rzeczywistości. Umierający świat jeszcze nigdy nie był tak żywy.
Produkty powiązane
Neuroshima: Bohater Maxx
Wyznawcy Molocha. Mówią na nas rozmaicie. Wyznawcy Molocha, choć nie każdy z nas wierzy, że Moloch to coś godnego czci. Agenci, chociaż nie znam nikogo, komu Sztuczny Mózg naprawdę dawałby rozkazy. A najczęstsze określenie to „zdrajcy”. Tak jakbyśmy byli coś winni ludzkości.
Neuroshima: Last Aurora
Neuroshima: Last Aurora to gra oparta na Last Aurora, grze autorstwa Mauro Chiabotto z sukcesem ufundowanej na Kickstarterze w ubiegłym roku, którego polską edycję Portal Games osadził w świecie Neuroshimy. W Neuroshima: Last Aurora gracze muszą walczyć o przetrwanie, zbierać surowce, usprawniać swoje pojazdy i walczyć z wrogami, którzy pragną pierwsi dotrzeć do Aurory. To gra z dużą dawką rywalizacji dla graczy bez skrupułów. Trzeba zawalczyć o swoje, zanim będzie za późno.
Neuroshima HEX 3.0: Troglodytes
Dodatek Neuroshima Hex 3.0: Troglodyci wprowadza nową frakcję do gry i stawia przed graczami zupełnie nowe wyzwania. Armia wyróżnia się dużą liczbą wojowników i żetonów Bitwy. Troglodyci łatwo dostosowują się do zaistniałych na planszy warunków. Dzięki nowej mechanice kanibalizacji własnych jednostek, natychmiast otrzymują dodatkowy bonus Sytości.
Neuroshima Hex 3.0 - podstawa
Neuroshima Hex to planszowa gra strategiczna rozgrywająca się w postapokaliptycznym świecie opanowanym przez mutantów i bezwględne maszyny Molocha. Każdy z graczy dowodzi jedną z armii, na którą składają się żetony jednostek, modułów i akcji, które wykłada się na heksagonalnej planszy pola bitwy.
Neuroshima: Mistrz Gry ^2
Pustynia: (...)
Nagle z dna wychynęły dwa wielkie rogi, czy też kły, wyrzucając w powietrze fontannę piasku i kamieni, pokrywając szamoczącą się sylwetkę tumanem kurzu. Po chwili rozległo się miękkie trzaśnięcie i krzyk umilkł. To był Kopacz.
Neuroshima: Ruiny (RPG.16)
W środku dużo dobrego i sporo niezbędnego: 4 dodatkowe pochodzenia z miejsc bardziej niepozornych, niż taki Nowy Jork czy Teksas, plus otwarte drzwiczki do tworzenia innych „mniejszych” pochodzeń. Księga Szczura, reguły walki w ruinach, reguły wydobywania wiedzy z przedwojennych książek, filmów itp., artykuł o rozpadaniu się świata po upadku cywilizacji, rozdział o zagrożeniach podczas eksploracji ruin. I w rolach głównych – GLIZDA, czyli wielki i bardzo sprytny silnik reguł, generatorów, katalogów i opisów, który zamienia bezbarwne szare po prostu ruiny w konkretne cuda wianki., w dodatku pełne gambli. Samograj dla graczy, pomocnik MG – dwa w jednym. Do tego detykowana profesja Przepatrywacza i jeszcze więcej dobrego. Stron 128,, choć ostatnie rozdziały lecą, już czcionką mini.
Neuroshima: Wyścig (RPG. 01)
Zasada mówi: cokolwiek się dzieje, procenty lecą w górę, a wraz z nimi sunie Poziom Trudności testu Prowadzenie Pojazdu.
Pędzisz 100 na godzinę? Trudny test.
Prowadzisz brykę jedną ręką, a drugą strzelasz przez okno? No to plus 30% Utrudnienia.
Droga wyboista jak morda Teksańczyka? No to dodaj jeszcze ze 20%.
I oczywiście masz zamiar obrócić się na ręcznym o 180 stopni i do tej bramy wjechać tyłem, tak…?
No dobre, chyba się popieprzyło.
Neuroshima: Last Aurora: Przebudzenie Molocha
Dodatek do Neuroshima: Last Aurora wprowadza nowe karty i zasady, w tym:
- nowy rodzaj Ocalałych – Androidy,
- nowych wrogów – Działka automatyczne,
- nowy zasób – Baterie jądrowe aktywujące unikatowe zdolności nowych kart Konwoju,
- mechanikę Alarmu, która monitoruje, na ile działania działania graczy zwróciły uwagę zwiadowców Molocha.
Neuroshima HEX 3.0: Iron Gang
Zasady armii IRON GANG
Zarówno sztab, jak i pewne jednostki armii posiadają cechę Łańcuch, którą można aktywować poza bitwą. Łańcuch rozpina się pomiędzy dwoma ustawionymi w linii prostej żetonami, dzięki czemu ich ataki mogą trafiać w dowolną jednostkę na tej linii.
Neuroshima Hex 3.0 Sharrash - rozszerzenie
Kolejny dodatek do bestsellerowej gry Neurshima Hex 3.0
Neuroshima HEX: Neodżungla (edycja 3.0)
Główną zaletą armii Neodżungli jest zdolność do tworzenia Macierzy, czyli sieci połączonych ze sobą żetonów. Dzięki tworzonej na planszy Macierzy jeden Moduł może wspomagać jednocześnie wszystkie należące do niej jednostki. Nawet słabe w pojedynkę oddziały mogą się przez to stać szybkimi i skutecznymi zabójcami.
Neuroshima Hex 3.0 Uranopolis - rozszerzenie
Neuroshima Hex 3.0: Sand Runners
Sand Runners to pozostałość oddziału wojskowego, który na początku wojny został wysłany do walki zMolochem. Zgraja trepów, którym odbiło do szczętu. Dokładnie wtedy gdy uznasz, że poznałeś ich na wylot, zaczynają dziać się rzeczy, októrych nie śniło się szamanom...